成长需要历练
三大「民工漫」——《死神》《火影》《航海王》,如今只剩下尾田还在“填坑”了。
差不多5年前,尾田就曾表示要在4~5年内完结《航海王》漫画。自和之国篇章结束后,我们能明显感受到,整个剧情节奏在加快。可由于连载了27年之久,很多时候就算海贼迷也会对一些片段丢了印象。
日前(9月26日),魔方工作室群研发的3D动作格斗手游《航海王壮志雄心》开启了限量终测。相比魔方延续了《火影忍者》出色的动作格斗设计,该作进一步提升了剧情和PVE体验。尤其是对一些海贼迷而言,在《航海王壮志雄心》中能找回一些青春回忆。12年失败两代产品,他们怎么还在硬刚这个小众赛道。
就笔者近两周的体验与观察来看,除开“隔壁村人”与海贼迷外,游戏同时吸引了不少FTG新手玩家涌入。不过也有部分玩家表示,或许是为了突出PVE部分以及为角色提供更多表演舞台,游戏的玩法与养成内容略显复杂。
站在火影肩上的战斗设计
对于玩过魔方《火影忍者》的玩家来说,在《航海王壮志雄心》中多少会有一种熟悉感。甚至可以说,该作的战斗机制与玩法内容,是在火影手游的基础上结合海贼IP做出差异化设计。
游戏基本体验大致可归纳为三个版块:玩法,主要包含PVP(竞技场公平PVP、异步PVP、盟战与其它周边玩法)和PVE(剧情、冒险、挑战以及其它周边玩法);战斗,可分为基础操作(普攻、技能、空岛贝、援护技、脱身技等)、进阶技巧(破招、连招、霸体、连招保护、绝境逆袭等);养成内容涵盖角色、装备、技能、工场、船坞、图鉴等。
聚焦战斗体验层面,《航海王壮志雄心》同样采用了趋向ARPG或MOBA简化的操作组合。例如操作按键包括:普攻,1、2、3为攻击技能或抓取技能或奥义,右上角召唤技(空岛贝、援护技),左下角脱身技,以及满足特殊条件才显示的“终结技”。其中空岛贝、援护技、脱身技,可对应到火影手游中的卷轴、召唤兽和替身术。
游戏中的角色(伙伴)分为三大风格:勇气风格,例如鳄鱼-沙·克洛克达尔(类似火影中的常规忍者设定),技能命中增加奥义点,释放奥义和脱身消耗点数;热血风格,例如路飞,角色怒气值随着时间和技能命中增加,怒气值满可释放奥义,脱身一次消耗1/4怒气值;华丽风格,技能释放没有CD时间,采用精力值设定(类似火影中的能量条),释放技能消耗精力值,技能命中增加奥义点,释放奥义和脱身技消耗点数。
玩家可以通过控制技能+普攻的攻击节奏,实现COMBO连招。与此同时,当玩家通过奥义终结对手时,会出现具有碎屏感的“奥义图”。可以说,《航海王壮志雄心》与《火影忍者》一样,都有着“连招派”+“华丽派”横版动作格斗的特色。
当然,若仅从初印象来看,《航海王壮志雄心》似乎像是火影手游的“海上版本”。不过,稍微深入体验后,我们就会发现二者还是有着一定差异化。
格斗机制上,《航海王壮志雄心》进行了一些创新设计。例如援护,不只是单纯的召唤技或羁绊技能(路飞+索隆——纲手+蛞蝓),还拥有合体技(例如路飞+索隆+山治)。空岛贝、奥义后摇不是金霸体(无敌),而是硬霸体(可以被攻击)。在倒地保护上,该作虽也分为红保护和黄保护(降低受到的伤害),但红保护不像《火影忍者》可以继续连招,而是强制保护等。
此外,《航海王壮志雄心》战斗机制设计还存在两大特色:绝境逆袭状态和场景破坏。
绝境逆袭——生命值低于25%时触发,受到非奥义技能伤害减少35%,首次进入获得1个奥义点/怒气值。与此同时,当对手进入绝境逆袭时,玩家释放普攻使敌人受击,且自身1、2技能都不处于冷却状态(华丽风格角色需要精力值全满),此时可释放“终结技”。场景破坏——部分场景中的地板或船板可以被打破,进而掉入下一层。
这两点设计,一方面给予了逆风者反制的机会,另一方面可打破对方连招节奏,同时也增加了战斗的不可预测性和趣味性。
有《火影忍者》《航海王壮志雄心》双产品核心老玩家表示,因为场景破坏、倒地保护、空岛贝不是无敌等设计,习惯了火影手游操作的核心玩家可能一时难以适应,反倒是普通玩家入手会更快些。
在本次限量终测中,笔者也感受到了这一点。例如那些一上来就拉扯骗技能的,对连招、闪避以及敌方红保护节奏把控贼溜的,一看就是“隔壁村子”来的人。当然也会遇到开场1技能、2技能、空岛贝、援护技轮放的略显紧张的新手,亦或是开局“闪光贝”抓对手+“小八”一套平A的刚入门槛的玩家。
剧情还原,PVE比重提升
除开较为出色的战斗体验外,作为《航海王》IP衍生游戏作品,《航海王壮志雄心》高度还原的剧情体验和人物设计,同样为游戏用户池打下了基础。
从开局东海篇,索隆三千世界全力一击输给鹰眼一刀平A,既砍碎了索隆的骄傲,让其看到自己与顶尖战力的差距,同时也让他立志成为世界第一剑豪;在可可亚西村,我们了解到小偷猫娜美被迫加入鱼人阿龙一伙、总是小心翼翼的背后,是为了拯救家乡被奴役的悲惨童年。
尤其是当气愤到自残的娜美哭泣着说出“路费,救救我”,路飞暖心的将自己的草帽戴在娜美头上,然后使出全身气力大喊“那是当然的”时的画面,让笔者想起自己最初就是为此追的漫画和动漫。
而这些高度还原原作的剧情,就如漫画篇章一样,被安排到《航海王壮志雄心》递进式的主线故事关卡中。
与此同时,游戏在角色设计上不只是还原外形,也深入到彰显角色个性层面。例如路飞被击飞出去的旋转动作,它虽然反物理,但就是原著中对路飞搞怪以及橡胶果实的设定;山治队友中有女性,会从勇气变成热血风格的彩蛋,更是将山治的性格充分展现。
在满足海贼迷还原剧情需求、FTG核心玩家动作格斗体验的基础上,这一次魔方显然将《航海王壮志雄心》PVE玩法内容的重要性提升了一个量级。
一方面,类似传统F2P手游推图的主线剧情关卡,能够为玩家提供“追番式”的闯关体验。另一方面,游戏里还有着“镜中世界”(刷意志、精华,融合了肉鸽玩法元素)、“小队冒险”(刷空岛贝)、“秘宝试炼”(刷装备)等与养成相关的PVE内容,以及“勇闯推进城”(同盟挑战玩法)、“巴洛克挑战”等活动周边玩法。
此外,游戏冒险版块中的“海域探险”融合了PVE、休闲、探索等多种玩法。在该模式下,玩家可以亲自操控梅丽号等各种载具,在不同海域进行探险。例如钓鱼、打海怪、解锁海上地标,以及帮助海牛找到队伍和挑战答题等。
笔者曾在一文中,对《航海王壮志雄心》PVE或探索玩法内容量还提出过担忧,可从本次限量终测版本来看,游戏在这方面做的足够丰富。尤其是对于一些并不热衷PK的玩家来说,这些玩法内容能够填补他们的持续游玩体验。
12年历经三代产品沉淀
从限量终测版本来看,《航海王壮志雄心》多少展现出魔方在动作品类下,更成熟的管线经验与优质出品。不过,魔方能够做到这些也并非一蹴而就,甚至蹚过很多坑。
据了解,魔方最早在2012年推出过横版格斗页游《机甲旋风》,可惜失败了。2016做《火影忍者》手游获得成功,五年两款产品迭代就做出来了。对于火影手游的成功,内部曾谦虚的说是运气,但从彼时的市场来看,魔方摸索出的“超多角色+格斗的高品质角斗场体验”,鲜有同等水平的产品。一款游戏有几百个角色,就算《街霸》系列也没做到。
或许是想复刻火影手游的成功,2020年工作室又推出了《一人之下》手游,但该作过多加入了偏MMO的刷子体验,似乎没能产生更强的竞争力。
8年时间,经历了三代产品,其中两代产品失败。当然,这一历程不仅给魔方带来了教训,同时也给予了团队启发以及让他们在做产品方向判断时更全面些。换言之,无论是《航海王壮志雄心》还是在研的《异人之下》,都是建立在前几代产品的基础上进行创新。
可“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,一款产品不可能满足所有玩家的喜好与需求。就比如有一些玩家表示,《航海王壮志雄心》玩法似乎太多,同时对“全图鉴”的养成资源要求较高。
首先我们能够理解的是,玩家通过氪金抽卡、补充体力和挑战次数等,更快、更多获得伙伴、装备等养成资源。毕竟游戏作为娱乐产品,它有着基本的商业化需求在。
丰富的玩法内容能够为“角色”提供更多的表演舞台,以及收集喜好的需求能进一步推动玩家投入。某种程度上,这与很多二游抽卡的商业化模式类似。而装备、意志、船坞、工场等的“氪金加速养成”,其实更多作用于PVE部分,例如提升团队赏金推进主线关卡,更好地完成PVE挑战本等。
其实玩家核心关注点在于,《航海王壮志雄心》养成与PVP战斗之间的平衡处理。就拿援护技和空岛贝来讲,玩家可以通过抽卡获取更多伙伴、升星伙伴,进而解锁更多援护技,在“小队冒险”中消费金币(可付费获取)拿三倍冒险奖励,能够获取更多空岛贝升级资源。
与此同时,按照常规运营节奏,未来游戏推出的新角色会越来越多,强度上肯定也会有差异。对于热衷竞技场公平PVP的玩家而言,这些因素的影响可能不大,更多考验的还是玩家操作和策略搭配水平。可在异步PVP、盟战等玩法部分,投入较多的高强玩家显然更具优势。
通俗点来讲,要做好养成与PVP战斗体验之间的平衡,需进行“取舍”。从《航海王壮志雄心》本次测试内容来看,游戏不仅有着突出的PVP格斗表现,同时覆盖了PVE、休闲、探索以及剧情体验等多个维度,或许这已是当前阶段项目平衡后的呈现。
据悉,在魔方内部有人认为,格斗游戏的核心就是一定要爽,一定要跟人进行竞技。所有PVP、PVE格斗游戏最后都可以变成刷刷刷,但刷刷刷是一个辅助设计,而不应该是核心。所以,我们不排除未来项目会做出更合适、更好地调整。
总的来说,就战斗体验、玩法丰富度、IP还原性和产品品质,《航海王壮志雄心》其实已相当成熟。此外,考虑到《航海王》原作的体量,未来游戏在内容深度和广度创作部分还有很大发挥空间。换言之,该作已经有着成为一款长线运营游戏的基础。
当然,对于自己期待的游戏产品,更多人还是报以“没有最好,只有更好”的态度。12年失败两代产品,他们怎么还在硬刚这个小众赛道。
还没有评论,来说两句吧...